O lançamento de Highguard se tornou um dos casos mais emblemáticos de como hype excessivo pode destruir um jogo promissor. Revelado como o grande destaque final do The Game Awards, o título surgiu cercado de expectativas. Em poucos dias, porém, perdeu relevância, jogadores e credibilidade.
O que deveria ser um novo marco dos FPS multiplayer acabou se tornando um alerta para a indústria.
O peso de ser o último anúncio do TGA
Quando Geoff Keighley anunciou Highguard como o último jogo do The Game Awards, a mensagem foi clara. Algo grande estava por vir. O evento costuma guardar seus anúncios mais impactantes para o final, o que automaticamente elevou o nível de expectativa do público.
O problema surgiu imediatamente após o trailer. O visual não impressionou, a proposta parecia genérica e muitos espectadores demonstraram frustração. Surgiram até teorias de que o estúdio teria pago para ocupar aquele espaço, algo que posteriormente foi negado.
Ainda assim, o dano já estava feito. O jogo foi apresentado como algo revolucionário, mas não entregou a sensação de novidade esperada.

Uma proposta interessante, mas sem identidade
Highguard aposta em partidas 3v3 em mapas abertos, com direito a montaria em cavalos, espadas e bombas. A ideia, no papel, é curiosa. Na prática, a jogabilidade foi considerada apenas divertida, sem grandes diferenciais.
Não há mecânicas realmente inovadoras. O loop de gameplay se revela rápido demais. Falta profundidade para manter o jogador engajado por horas.
Em um mercado saturado de multiplayer competitivo, isso é fatal.
No lançamento, Highguard alcançou quase 100 mil jogadores simultâneos. Um número forte. Impressionante. Mas extremamente enganoso.
Em poucos dias, a base ativa despencou para menos de 10 mil jogadores. Uma queda agressiva, que indica abandono em massa. O interesse inicial não se sustentou.
Esse tipo de colapso costuma ocorrer quando o jogo falha em entregar retenção, estabilidade e identidade clara.
Problemas técnicos agravaram a situação

Além da jogabilidade genérica, Highguard sofreu com problemas técnicos sérios. Jogadores relataram crashes frequentes, quedas de desempenho e otimização inconsistente.
Na Steam, o resultado foi imediato. Review bombing. Apenas 38% das avaliações foram positivas. A percepção pública do jogo desmoronou rapidamente.
Em jogos multiplayer, a primeira impressão é decisiva. Highguard falhou nesse ponto.
Personagens sem carisma e falta de personalidade
Outro ponto amplamente criticado foi o design dos personagens. Eles não se destacam. Não têm identidade visual forte. Não criam vínculo com o jogador.
Comparações com clones genéricos de Overwatch surgiram rapidamente. Em um cenário onde títulos como Helldivers 2, Arc Raiders e Deadlock investem em universo, lore e estilo próprio, Highguard parece vazio.
Sem personalidade, não há comunidade duradoura.
Comparações que expõem o fracasso
Enquanto Highguard perde jogadores, outros títulos do gênero seguem crescendo ou se mantendo estáveis. Deadlock, mesmo em acesso antecipado, sustenta números altos. Battlefield 6 e Arc Raiders geram interesse contínuo.
A diferença é clara. Esses jogos constroem identidade. Ouvem a comunidade. Criam sensação de pertencimento.
Highguard não conseguiu fazer nada disso.

Highguard não é injogável. Não é um desastre técnico absoluto. Mas foi vendido como algo que nunca foi.
O hype exagerado criou uma expectativa impossível de cumprir. Quando a realidade chegou, o público simplesmente foi embora.
No mercado atual, ser mediano é mais perigoso do que ser ruim.
O caso Highguard mostra como marketing mal posicionado pode acelerar o fracasso de um jogo. Ser o destaque final do TGA elevou demais as expectativas. A falta de inovação, identidade e estabilidade fez o resto.
Hoje, Highguard já é tratado como um “jogo morto” por grande parte da comunidade. Um lembrete duro de que, em jogos multiplayer, personalidade e retenção importam mais do que um grande palco de anúncio.